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2007.02.2718:11

高い成長率を維持する「ネット広告費」と停滞する「マスメディアの広告費」!「バーチャル世界の政府」を志向するセカンドライフ(Second Life)型のビジネスモデル!

検索連動型(コンテンツ連動型)のリスティング広告を中核としたインターネットの広告ビジネスの市場は順調に成長を続けており、既にラジオの広告売上の2倍に達し、2007年度には雑誌の広告費を抜き去る見通しが出ています。まだテレビ・新聞といった稼ぎ頭のマスメディアの広告費には及びませんが、ネット広告費の成長率は恐るべき勢いを見せており、2005年度から2006年度にかけてはネット広告費は約30%増で3,630億円を売り上げました。

マスコミ4媒体(新聞・雑誌・ラジオ・テレビ)の広告費は2年連続で前年割れとなる中で、ネットの広告費は約30%増えているわけですから、既存のマスメディアの広告市場は飽和状態にあり成長率を完全に失っている状態です。宣伝広告を掲載するメディアのフロンティアは、CGM(コンシューマ・ジェネレイティド・メディア)を展開するWeb2.0のウェブサイト(ウェブサービス)となっているわけですが、SNSやブログも既にユーザが飽和していて全盛期の勢いを失いつつあります。

しかし、大きなアクセスを集める力を持つ人気ウェブサイト(ポータル)や有名ブログ、ウェブサービス(YouTubeやはてななど)を中心に、ウェブ広告費は今後もしばらく急成長を続けると見られており、特に、携帯電話向けサイトに広告を配信する「モバイル広告」の分野は先行きが明るいようです。

以下に、電通の広告費調査の記事を載せておきますが、インターネット広告と対照的に大幅な成長の余地のない主要マスメディアは、今後、更に厳しい広告争奪戦を強いられそうです。特に、『発掘あるある大事典!』の番組内容の捏造問題や朝日新聞の記事の盗作問題などを受けて、マスメディアの威信(権威と信頼)は急速に揺らいでおり、広告主(スポンサー)が広告を掲載したいと思うか否かの『メディア価値』も問われています。

ネット広告費、雑誌に迫る テレビなど4媒体は2年連続前年割れ

(2006年度の日本の広告費の総額は5兆9954億円ですが)マスコミ4媒体は、新聞が9986億円・3.8%減、雑誌が3887億円・1.5%減、ラジオが1744億円・1.9%減、テレビが2兆161億円・ 1.2%減──と軒並み前年割れに。新聞は消費者金融の大幅減が響いて1兆円を割り、雑誌は休刊が創刊を上回り押し上げ効果が縮小。ラジオは追い風になる要因がなく、テレビはレギュラー枠の不調や、金融分野の減少などが響いた。

ネットは3630億円・29.3%増。伸び率は前年(55%)から鈍化したものの、順調な拡大が続いた。そのうちモバイルは390億円・35.4%増。検索連動広告は930億円で、ネット全体の4分の1を占めた。GyaOやYouTubeの登場でPCによる動画視聴が普及し、動画向け広告が増加傾向に。また「○○を検索」といったネット誘導手法が一般化し、検索エンジンマーケティング(SEM)は57.6%増の930億円に拡大した。モバイルはナショナルクライアントがキャンペーンで活用するケースが増えた。

次世代のインターネット広告でもっとも注目されているのは『オンラインゲーム内広告』と言われ、『ゲームで遊びながら見れる広告』が莫大な利益を生み出す可能性が示唆されています。一部報道では、GoogleがYouTube買収を凌ぐ2,300億ドルという巨費を投じて、ゲーム内に広告を配信する技術を持つ企業Adscape Mediaを買収するのではないかという話もあります。

インターネット広告では圧倒的な優位性を誇るGoogleですが、マイクロソフトがGoogleに勝利できる唯一の広告分野がXbox360のソフトとハードを活かせるゲーム内広告と言われていますから、今後はオンラインゲーム内部に配信する広告を巡る競争が激化してくると思われます。あと、オンラインゲームという仮想空間を現実空間と同じような市場にしていく『セカンドライフ(Second Life)』RMT(リアルマネー・トレーディング)の試みも面白いですね。

グーグル、ゲーム内広告企業AdScape Mediaを2300万ドルで買収か--消息筋が明らかに

僕はインターネットを利用したビジネスの究極の形は、Google AdwordsやYahoo!のPanamaのような『リスティング広告モデル』とセカンドライフ(Second Life)のような『仮想通貨(仮想世界)モデル』とに分かれていくと思います。どちらがビジネスモデルとして優れているのかは簡単に判断できませんが、ウェブ内部だけで完結しているセカンドライフのビジネスモデルは『無から有を生み出す』という強みがあるとは思います。インターネットのゲームの中の土地(不動産)や店舗(建物)、アイテム、アバターを仮想通貨(現実の通貨と交換可能)で売買したり、オンラインゲーム内部のビジネスから税金を徴収したりするセカンドライフのビジネスモデルは、いわば、『仮想世界の政府』になろうという試みです。

今までの『広告モデル』であれば、現実世界の商品や店舗をユーザに宣伝することで収益を得ていたので、現実世界とウェブ世界との境界線がありましたが、セカンドライフのRMT(リアルマネー・トレーディング)に象徴される『仮想経済圏(仮想通貨)モデル』では、リンデンドルという仮想通貨を用いてウェブ世界で生活しようとするわけですから、現実世界とウェブ世界の境界線が曖昧になります。

今までの常識では、『ウェブ(MMOのゲーム)の中の土地や建物』を高いお金を出して購入するというのは異常であり需要もほとんどなかったわけですが、高度なグラフィックの実現とバーチャル世界を好むユーザの増大によって『ゲームの中の土地やアイテムの大きな需要』が生まれつつあり、ウェブ内部に店舗やサービスを出すことが『現実の利益(ビジネスチャンス)』を生む構造ができつつあるようです。

日本でアメリカで大成功したセカンドライフのようなゲーム、バーチャルにどっぷり浸かってコミュニケーションするタイプのゲーム(サービス)が人気がでるのかどうか疑問に思っている人も少なくないようですが、日本人の「ゲーム好き・バーチャル好きの性癖」を考えると、いずれセカンドライフのようなウェブサービスが膨大なユーザを集める日がくると思います。

それは、PCサイトではなくモバゲータウンのようなモバイルサイトかもしれませんが、Yahoo!などでアバターのアイテムがある程度売れていることを見ても、グラフィックがもっと精彩に高度になれば「お金を出しても自分好みのアバターやアイテム」を買いたいという人は少なからずいると思います。「インターネットの不動産」や「ゲーム内部の税金」というと意味不明という人もいるかもしれませんが、ゲーム内部の土地が有限に設定されて、そのゲームの中で遊びたいという人の数が大きくなり、ゲームの中で商品やサービスを売買することが可能な条件が揃えば、「バーチャル世界の土地や店舗」の需要はきっと増えてくると思われます。

単純に土地や店舗の価値というのは「そこを訪れる人(顧客)の数」によって決まるわけですから、一日に百万人が訪れる場所がインターネットのゲーム内部にあれば、そのバーチャルな場所には、「不動産の市場価値」がつくようになるわけです。僕は必ずしもセカンドライフが日本で最大のバーチャル世界になるとは思わないので、もっと魅力的な日本人の美的センスにマッチしたバーチャル世界(バーチャル経済圏)を構築できるウェブ企業がでてくれば、非常に大きな利益と成長を得られると思います。

インターネットのゲームユーザ(バーチャルを志向するユーザ)が長時間過ごしたいという『新しいバーチャル世界』をどのように構築できるか、現実のお金を使ってもいいと思えるほどの『ユーザの数(バーチャル世界の人口規模)・付加価値の高いアイテム・ビジネスの可能性』を生み出せるかというのがセカンドライフ型のビジネスのポイントになるでしょう。

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ジャンル : コンピュータ

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